Romain Failliot

Si vous êtes sur cette page, c'est sûrement que vous voulez en savoir plus sur ma petite personne. Je vais donc me présenter en bonne et due forme, ça va étrangement vous faire penser à un CV, c'est normal! C'est aussi le but de cette page ;)

Par souci de protection de mes informations personnelles, je préfère ne pas les divulguer ouvertement sur le site. Cependant, n'hésitez pas à me contacter:

@Creak:matrix.org
romain.failliot [CHEZ] foolstep [POINT] com

Merci de votre compréhension.

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Expériences professionnelles

Avril 2019Maintenant
Programmeur Généraliste – Ubisoft (Montréal, QC, Canada)

Fait parti du Groupe technologique d'Ubisoft (TG).
Créer un écosystem d'outils web pour aider les artistes et les productions à gérer leur assets.
Développeur back-end, utilisant les technologies web comme C#, MongoDB, Docker, Kubernetes, et Gitlab CI/CD.

Novembre 20162 ans et demi
Animation programmer – Unity Technologies (Montréal, QC, Canada)

Maintenir le moteur et les outils d'animation.
Spécialement sur l'API Playable et sur le nouveau moteur d'animation écrit en DOTS.

Avril 20133 ans et demi
Animation & AI programmer – Ubisoft (Montréal, QC, Canada)

Maintenir le moteur et les outils d'animation.
Intégré les animations dans les systèmes d'IA.

Mars 2018: Far Cry 5
Novembre 2014: Far Cry 4
Janvier 20085 ans
Engine & Animation Programmer - Ubisoft Production (Montpellier, France)

Spécialisation dans le next-gen (PS3, XBox 360, Wii U et PC).
Développement de code optimisé pour chaque plateforme; utilisation de la bibliothèque de fonctions EDGE de Sony.
Développement d'un importeur, basé sur le SDK de FBX 2012, pour convertir des assets de Max/MotionBuilder vers l'éditeur de jeu: LyN.

Décembre 2012: ZombiU
Juillet 2011: From Dust
Novembre 2009: Rabbids Go Home
Juin 200618 mois
Tools Programmer - Ubisoft Pictures (Montpellier, France)

Prise en charge du moteur d'animation (PC, Wii, XBox 360 et PS3).
Maintient de l'éditeur d'animation.
Développement d'outils pour la cinématique.
Encadrement d'un stagiaire.

Décembre 2006: Rayman Raving Rabbids
Janvier 20066 mois
Stage de fin d'étude à Ubisoft Pictures (Montpellier, France)

Création et intégration d'un éditeur d'animations dans le nouvel éditeur de jeux "next-gen".

Octobre 20043 mois
Stage de fin de tronc commun à Ubisoft Pictures (Montpellier, France)

Amélioration d'un logiciel d'animation et apprentissage de la création d'un jeu vidéo.

Juillet 20022 mois
Stage en Entreprise à Mikros Image (92, France)

Programmation d'un logiciel suite à l'observation du métier de la post-production.

Etudes et Formations

20043 ans
Cycle ingénieur de l'EPITA
Obtention du diplôme en 2006 (Bac+5)
  • Projets d'école - Programmation système, shell, jeu Java...
20022 ans
Cycle préparatoire de l'EPITA
  • Projet d'école - Développement d’un logiciel d’imagerie
    Chef de projet d’un groupe de 4 étudiants
  • Projet d'école - Développement d’un jeu vidéo
    Chef de projet d’un groupe de 4 étudiants
2001
Bac S spécialisation Mathématique

Compétences informatiques

Langages de programmation:
C#, C/C++, Gitlab CI/CD, PHP/MySQL
MongoDB, Docker, Kubernetes, UML, Java, Python, Javascript, HTML
Bibliothèques et API:
GTK+, WPF, MFC, SDL, OpenGL
Logiciels graphiques:
The GIMP, MotionBuilder, 3DS Max, Maya, Blender

Langues

Sports - Hobbies

Dernière modification: 2019/03/30